บทสัมภาษณ์ทีมงาน MAPPA ในหัวข้อ “ปัจจุบันและอนาคตของสตูดิโอแอนิเมชัน” เหตุผลที่สามารถรังสรรค์ผลงานชื่อดังอย่าง “ผ่าพิภพไททัน The Final Season” “jujutsu kaisen (มหาเวทผนึกมาร)” และ “Yuri!!! On Ice” ได้อย่างต่อเนื่องคืออะไร? (พาร์ทที่ 2)

 

บทสัมภาษณ์ทีมงาน MAPPA ในหัวข้อ “ปัจจุบันและอนาคตของสตูดิโอแอนิเมชัน” เหตุผลที่สามารถรังสรรค์ผลงานชื่อดังอย่าง “ผ่าพิภพไททัน The Final Season” “jujutsu kaisen (มหาเวทผนึกมาร)” และ “Yuri!!! On Ice” ได้อย่างต่อเนื่องคืออะไร? (พาร์ทที่ 2)

บทสัมภาษณ์สตูดิโอแอนิเมชันชั้นนำของญี่ปุ่นในหัวข้อ “ปัจจุบันและอนาคตของสตูดิโอแอนิเมชัน”

ในยุคที่โซเชียลมีเดียแพร่หลายอย่างยุคนี้ เสียงตอบรับจากต่างประเทศสามารถส่งไปถึงผู้ผลิตในญี่ปุ่นได้โดยตรง หนึ่งในนั้นมีสตูดิโอแอนิเมชันที่มียอดติดตามในทวิตเตอร์สูงถึง 460,000 คน

สตูดิโอนั้นคือ MAPPA

MAPPA ได้อยู่เบื้องหลังผลงานที่มีชื่อเสียงไปทั่วโลกอย่างต่อเนื่องเช่น “Attack on Titan: The Final Season (ผ่าพิภพไททัน The Final Season)” “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” และ “Yuri!!! On Ice” และเติบโตอย่างรวดเร็ว เพราะเหตุใดพวกเขาถึงสามารถรังสรรค์ผลงานที่ได้รับความนิยมจากทั้งในและนอกประเทศได้อย่างไม่สั่นคลอนกันแน่?

ในครั้งนี้ พวกเราจึงเชิญคุณโอสึกะ มานาบุ ประธานสตูดิโอ, คุณฮิรามัตสึ ทาดาชิ แอนิเมเตอร์/ โปรดิวเซอร์ และคุณคิมุระ มาโคโตะ ผู้บริหาร/หัวหน้าฝ่ายวางแผนการผลิต มาเพื่อสัมภาษณ์เกี่ยวกับความสำเร็จของ MAPPA

▲ จากทางซ้าย คุณฮิรามัตสึ ทาดาชิ, คุณโอสึกะ มานาบุ, คุณคิมุระ มาโคโตะ

 


ประวัติ


คุณโอสึกะ มานาบุ

ผู้บริหารของสตูดิโอ MAPPA และได้รับตำแหน่งประธานควบคู่ด้วยในเดือนเมษายน ปี 2016 ปัจจุบันได้มีส่วนร่วมในการผลิตผลงานทั้งหมดของ MAPPA

 

คุณฮิรามัตสึ ทาดาชิ

ในปี 2016 ได้ช่วยสร้างผลงาน “Yuri!!! On Ice” ในฐานะนักออกแบบตัวละครและแอนิเมเตอร์/ โปรดิวเซอร์ และได้เข้าเป็นพนักงานของ MAPPA ตั้งแต่ปี 2018 ในตำแหน่งแอนิเมเตอร์/ โปรดิวเซอร์ ทั้งยังรับหน้าที่ในการออกแบบตัวละครให้กับผลงานชื่อดังอย่าง “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” อีกด้วย

 

คุณคิมุระ มาโคโตะ

ผู้บริหารและหัวหน้าฝ่ายวางแผนการผลิตของ MAPPA เคยเป็นโปรดิวเซอร์ใน “noitaminA” ของสถานีโทรทัศน์ Fuji Television และอำนวยการสร้างแอนิเมชัน “Zankyou no Terror (ความหวาดกลัวในโตเกียว)” เขาเข้าร่วม MAPPA ในปี 2018 ซึ่งเป็นปีที่สตูดิโอได้รับความนิยมสูง ปัจจุบันเป็นโปรดิวเซอร์   ทำหน้าที่คิดค้นแผนงานใหม่ ๆ และวางแผนการขาย

 


จุดเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องของ MAPPA


ทีมงาน : วันนี้ก็ฝากตัวด้วยนะคะ ไม่ได้มาพบกันต่อหน้าแบบนี้มานานเลยสินะคะ

ฮิรามัตสึ : ส่วนใหญ่ผมทำงานที่บ้านเพราะเรื่องไวรัสโควิด ไม่ได้เจอกับประธานมาสักพักแต่กับคุณคิมุระนี่ไม่ได้เจอกันนานพอดูเลยครับ (หัวเราะ)

คิมุระ : ใช่ครับ แต่ผมได้พบกับคุณโอสึกะอยู่บ้างนะครับ

โอสึกะ : ทางออนไลน์น่ะนะ

ฮิรามัตสึ : แอบเหงานะครับที่ได้เจอหน้ากันตรง ๆ น้อยลง

ทีมงาน : เป็นแบบนั้นสินะคะ ที่บริษัทปรับการทำงานทางออนไลน์ยังไงกันบ้างคะ

โอสึกะ : ขึ้นอยู่กับแต่ละแผนกนะครับ อย่างงานที่เกี่ยวกับแอนิเมเตอร์หรือวาดภาพก็จะทำงานที่บ้านเท่าที่ทำได้ ที่ปรับตัวได้เร็วสุดจะเป็น CGI, 3D และ ฝ่ายภาพพื้นหลัง บริษัทจะจัดเตรียมอุปกรณ์และให้ทำงานที่บ้าน แต่สำหรับฝ่ายผลิตก็ค่อนข้างยากครับ เพราะมีบางส่วนที่ต้องทำแอนิเมชันแบบเป็นทีม ยิ่งตอนใกล้จะเริ่มฉาย จะมีส่วนที่ทุกคนจำเป็นต้องมาช่วยกันทำงานที่หน้างานด้วย

ทีมงาน : ทุกบริษัทก็มีปัญหาในการจัดการงานในสถานการณ์แบบนี้สินะคะ

ฮิรามัตสึ : งานในช่วงกระบวนการก่อนการฉายอย่างงานออกแบบตัวละครหรือสตอรี่บอร์ดสามารถทำที่บ้านได้ขึ้นอยู่กับแต่ละแผนกครับ แต่พอถึงขั้นตอนที่ต้องทำให้ภาพเคลื่อนไหวจะมีคนที่เกี่ยวข้องมากขึ้น โดยเฉพาะตอนกำกับงานจำเป็นต้องมาทำงานที่บริษัทครับ ผมเคยได้ยินว่าหนึ่งในข้อเสียของการประชุมทางออนไลน์คือเวลาน้อย การมาพบหน้ากันจึงเป็นข้อดีเพราะงานของพวกเราเป็นงานที่ได้ไอเดียจากการปรึกษากัน ผมคิดว่าคงไม่ดีนักถ้าขาดส่วนนั้นไป

ทีมงาน : เป็นปัญหาที่ค่อนข้างแก้ได้ยากทีเดียวนะคะ… ถ้างั้นเรามาเข้าเรื่องกันเลยดีกว่า ที่ผ่านมา MAPPA สร้างผลงานยอดนิยมมากมาย หลังจากที่ได้ให้กำเนิดผลงานโด่งดังเหล่านั้น ภายในสตูดิโอมีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างไหมคะ?

โอสึกะ : โดยทั่วไปก็เปลี่ยนแปลงผลงานครับ “Yuri!!! On Ice (ในบทความใช้คำว่า Yuri)” เป็นผลงานโด่งดังที่ทำให้เราได้ตระหนักถึงโอกาสในการขยายธุรกิจ ตอนนี้จึงยึดในแนวทางนั้นอยู่ครับ พอ “Yuri” มีชื่อเสียงพนักงานหญิงก็เพิ่มขึ้นด้วยครับ

ฮิรามัตสึ : ก่อนหน้านี้ก็มีแฟนคลับผู้หญิงเข้ามาทักทายผมตอนที่ไปร้านอาหารประจำด้วยครับ

คิมุระ : ในส่วนงานครีเอทีฟกับการผลิตก็มีพนักงานหญิงทำงานอยู่เยอะเลยครับ

ทีมงาน : อาจเป็นเพราะผลงานมีชื่อเสียงเลยทำให้คนอยากเข้าไปทำงานในส่วนของการผลิตอนิเมะสินะคะ

ฮิรามัตสึ : ที่สำคัญเลยคือ อย่าปล่อยให้โอกาสที่ความนิยมช่วยสร้างหลุดลอยไปครับ

โอสึกะ : ว่ากันว่าผลงานที่มีชื่อเสียงจะกลายเป็นสัญลักษณ์ของยุคสมัยและเป็น “ผู้นำยุค” ผมก็รู้สึกแบบเดียวกันจึงคิดว่าจะนำเอาประสบการณ์นั้นมาสะท้อนลงในแผนงานต่อไปด้วยครับ

ทีมงาน : เพราะผลงานมีชื่อเสียงแบบนี้ คนเก่ง ๆ เลยอยากมาร่วมงานด้วยรึเปล่าคะ?

โอสึกะ : ผมคิดว่าส่วนใหญ่น่าจะมาจากการที่เราสร้างผลงานที่หลากหลายมากกว่าเรื่องความมีชื่อเสียงจนทำให้หลาย ๆ คนคิดว่า “ถ้าเข้า MAPPA อาจจะได้ทำอนิเมะเรื่องนั้นก็ได้นะ” จากนี้เด็กจบใหม่ที่เข้ามาทำงานก็อาจจะพูดว่าเคยดู “jujutsu kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” มาก็ได้ครับ

ฮิรามัตสึ : จากประสบการณ์ในฐานะแอนิเมเตอร์ ความรู้สึกที่ว่าอยากทำผลงานแบบนั้น อยากวาดรูปแบบนี้ ก็เป็นสิ่งสำคัญครับ แต่แค่นั้นคงทำงานได้ไม่นาน คนที่ความสามารถผลิบานจะมีความเป็นตัวของตัวเองและคิดว่าตนอยากจะทำอะไรกับอนิเมะ คนที่มีอนิเมะในชีวิตจะทำงานในสายนี้ได้นานและประสบความเร็จมากกว่าครับ แน่นอนว่าความรู้สึกชอบอนิเมะ อยากวาดภาพแบบนั้น อยากทำผลงานแบบนี้ เป็นสิ่งจำเป็นครับ แต่ถ้ามีแค่นั้นก็จะกลายเป็นว่า “มันต่างจากแฟน ๆ ตรงไหน” ดังนั้นผมจึงคิดว่าถ้าไม่ได้มีความหลงใหลมากไปกว่าแฟน ๆ ก็จะทำให้ทำงานต่อไปเรื่อย ๆ ได้ยากครับ

ทีมงาน : ถ้าพูดถึงเรื่องทำงานได้นานก็ต้องพูดถึงคุณฮิรามัตสึสินะคะ

ฮิรามัตสึ : ผมทำงานในสายนี้มาประมาณ 37 ปีแล้ว มีคนที่เข้ามาเริ่มงานพร้อมกันตอนอยู่บริษัทแรก 5-6 คนครับ แต่ตอนนี้คนที่มีชื่อขึ้นอยู่ในเครดิตท้ายเรื่องของอนิเมะมีเหลือแค่คนเดียวเอง น่าจะเหลือคนรุ่นเดียวกับผมที่ยังทำงานในสายนี้อยู่น้อยครับ

ทีมงาน : ผลงานที่ได้รับความนิยมไม่นานมานี้คงหนีไม่พ้น “Jujutsu Kaisen (มหาเวทผนึกมาร)” สินะคะ หลังจากที่ผลงานนั้นเป็นที่นิยมแล้วได้ส่งผลหรือมีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้างไหมคะ?

โอสึกะ : ไม่ใช่แค่ “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” หรอกครับ พอทำผลงานที่ได้รับความนิยมอย่าง “Attack on Titan (ผ่าพิภพไททัน)” ออกมาเรื่อย ๆ ก็ได้รับความสนใจจากทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศมากขึ้นอย่างรวดเร็ว จำนวนผู้ติดตามในทวิตเตอร์ก็เพิ่มขึ้นจนทำให้คิดว่า “นี่เราทำอะไรลงไป ทำไมถึงได้เพิ่มขึ้นขนาดนี้” เลยล่ะครับ (หัวเราะ)

ฮิรามัตสึ : จนผมคิดไปเลยว่ามีใครใช้พลังลี้ลับเพิ่มยอดติดตามให้รึเปล่า(หัวเราะ)

คิมุระ : ช่วงก่อน “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” ฉายเรายังมียอดติดตามไม่ถึง 100,000 คน ผมยังตั้งเป้าอยู่เลยว่าจะพยายามทำให้ถึง 100,000 คน แต่พอมาดูตอนนี้ เรามียอดผู้ติดตามกว่า 450,000 คนแล้วครับ (ยอดติดตามในตอนสัมภาษณ์)

ฮิรามัตสึ : ที่เด่น ๆ เลยก็เรื่อง “Yuri” ครับ ตอนก่อนฉาย ยังเห็นคนพูดเลยว่า “อนิเมะเกี่ยวกับสเก็ตน้ำแข็งเนี่ย จะเป็นยังไงนะ?” แต่หลังจากเริ่มฉายไปก็กลายเป็นว่าได้รับความสนใจจากต่างประเทศอย่างมาก จากนั้นญี่ปุ่นก็เริ่มมาสนใจจนโด่งดัง ผมตกใจเลยครับ

โอสึกะ : ตอน “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” อาจจะเป็นช่วงที่การดูอนิเมะกำลังเป็นกระแสอยู่พอดี แถมเป็นกระแสใหญ่ด้วย ในวงการนี้ก็เป็นแบบนั้นทุกครั้งล่ะครับ

คิมุระ : ปกติเราจะจัดงาน “MAPPA SHOW CASE” ซึ่งแสดงผลงานทั้งหมดของสตูดิโออยู่แล้ว ผลงานต่าง ๆ ทำให้มีคนมาเข้าชมงานจัดแสดงมากขึ้น นอกจากงานอีเวนต์เราก็คิดที่จะจัดนิทรรศการอีกหลาย ๆ แบบ การจัดงานเหล่านั้นจะเชื่อมระหว่างผลงานกับสตูดิโอและอาจทำให้จำนวนแฟน ๆ เพิ่มขึ้นด้วยครับ

คิมุระ : ผมคิดว่าวิธีการตีความผลงานในมุมมองของญี่ปุ่นกับต่างประเทศต่างกัน คนญี่ปุ่นจะดูจากนักพากย์และทีมงาน ส่วนใหญ่ก็จะมองหาชื่อของผู้กำกับและนักแสดงก่อนแล้วค่อยเลือกรับชมผลงาน ส่วนของต่างประเทศ ยกตัวอย่างจาก MCU (จักรวาลภาพยนต์มาร์เวล) และ DC (จักรวาลดีซี) พวกเขาสร้างจักรวาลภาพยนต์ขนาดใหญ่และดึงดูดคนให้มาดูหนังในจักรวาลนั้น ค่ายดิสนีย์และ PIXAR ก็เหมือนกันครับ ค่ายเหล่านั้นถือเป็นผู้นำในประวัติศาสตร์เลย ครั้งต่อไปเราต้องคำนึงถึงจุดนั้นด้วยครับ

ทีมงาน : เรียกได้ว่า “Yuri!!! On Ice” เป็นจุดเปลี่ยนของสตูดิโอ MAPPA เลยรึเปล่าคะ?

โอสึกะ : ก็ไม่เชิงครับ จุดเปลี่ยนมันมีเยอะมาก (หัวเราะ) เริ่มจากผลงานแรก “Sakamichi no Apollon” เราได้สร้าง อนิเมะ 3 เรื่องรวดในปี 2014 คือ “Zankyou no Terror (ความหวาดกลัวในโตเกียว)” “shingeki no bahamut genesis” และ “GARO – Honoo no Kokuin (กาโร่ – อัศวินหมาป่าทองคำ)” ในตอนนั้นยังไม่ได้มีงานเข้ามาครับ แต่หลังจากนั้นก็ได้ทำงานอย่างต่อเนื่องเลย ต่อมา “Yuri” และ “Kono Sekai no Katasumi ni (แค่วาดฝันให้โลกสวย)” ก็เริ่มได้รับความนิยม เราจึงนำประสบการณ์ที่ได้จากความคิดเห็นของแฟนคลับทั่วโลกมาเริ่มท้าทายโดยการสร้างผลงานต่าง ๆ เช่น “Zombie Land Saga”

ช่วงนี้ก็ทำ “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” กับ  “Attack on Titan (ผ่าพิภพไททัน)” ควบคู่กันไปด้วย ประสบการณ์นี้พอมองย้อนกลับมาก็คงรู้สึกว่าเป็นจุดเปลี่ยนเหมือนกันครับ

ทีมงาน : การที่จุดเปลี่ยนเกิดขึ้นมาเรื่อย ๆ แบบนี้มีไม่เยอะนะคะ คิดว่าอะไรเป็นสาเหตุคะ

โอสึกะ : คิดว่าน่าจะเป็นเพราะเราตั้งใจสร้างและแสดงผลงานให้คนดูอย่างต่อเนื่องครับ หากเอาแต่ยึดจังหวะการทำงานของตัวเอง เอาแต่คิดถึงความสะดวก ก็คงไม่สามารถเติบโตอย่างรวดเร็วแบบนี้ได้

อีกอย่าง ผมคิดว่าคงเพราะโชคช่วยด้วยครับ เราเดินหน้าไปได้อย่างราบรื่น สิ่งที่ลงแรงไปก็ออกมาได้ดีเลยครับ

ฮิรามัตสึ : พอก้าวเดินไปเรื่อย ๆ จากที่คิดว่า “เราโชคดีจัง” ก็กลายเป็นคิดว่า “ต้องเดินไปหาโชคเองแล้ว” เลยล่ะครับ

โอสึกะ : นั่นสินะครับ

ฮิรามัตสึ : พอผลงานอย่าง “Yuri” ดังขึ้นมา เราก็เลยเริ่มคิดว่าต้องเปลี่ยนแนวคิดใหม่

โอสึกะ : “Yuri” เป็นตัวเชื่อม “Zombie Land Saga” และ “BANANA FISH” ซึ่งเชื่อมกับ “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” ครับ

คิมุระ : ตอนเราได้ร่วมงานกันที่ Fuji Television ตอนนั้นในฐานะคนนอกผมประทับใจในคุณภาพงานของ MAPPA มากเลยล่ะครับ

ทีมงาน : ในฐานะสถานีโทรทัศน์ พอเห็นผลงานที่สวยขนาดนั้นก็คงอยากขอให้มาร่วมงานด้วยสินะคะ

คิมุระ : ใช่แล้วครับ “Zankyou no Terror (ความหวาดกลัวในโตเกียว)” เป็นผลงานเรื่องแรกที่ได้ทำกับ MAPPA จากนั้นผมก็เลยคิดว่าน่าจะสามารถร่วมงานกันได้แบบเป็นเรื่องเป็นราว ตอนนี้เราก็ยังร่วมงานกับหลายบริษัทอยู่ทำให้ได้มีโอกาสทำงานหลาย ๆ งานได้เยอะเลยครับ

 

 


สิ่งสำคัญคือความเร็ว


ทีมงาน : ช่วยบอกเกณฑ์และจุดที่ต้องคำนึงในการผลิตผลงานของ MAPPA ได้ไหมคะ?

โอสึกะ : เราไม่ได้กำหนดกฎเกณฑ์ในการทำให้ผลงานเป็นที่นิยมครับ แต่เรารู้ว่าอะไรที่จำเป็นและขาดไม่ได้ ดังนั้นก่อนอื่นเลยก็จะกำหนดคุณภาพของงานแต่ละงานครับ อีกข้อหนึ่งคือ ยกตัวอย่าง ถ้าคุณฮิรามัตสึร่วมทำงานในแผนงานนั้นด้วยก็จะต้องคำนึงว่าจะทำอย่างไรให้คุณฮิรามัตสึทำผลงานออกมาคุณภาพดีที่สุด สำหรับเราแล้วนี่เป็นสิ่งที่ท้าทายทีเดียวครับ

บางทีพนักงานก็ไม่ชอบพอกัน บางทีก็มีเหตุเคราะห์ร้ายจนมาทำงานไม่ได้ เรื่องพวกนี้ส่งผลต่อความสำเร็จของผลงานทั้งนั้นเลยครับ ถ้าทุกคนไม่ถูกกันก็จะไม่มีแรงใจในการทำงาน พอเป็นแบบนั้นแล้วผลงานก็จะไม่ได้ออกมาประสบความสำเร็จ ทีมที่ร่วมแรงร่วมใจและไม่ล้มเลิกการคำนึงถึงคุณภาพของงานจนถึงที่สุดจะทำให้ผลงานออกมาโด่งดังมากกว่าครับ

ฮิรามัตสึ : ฝ่ายควบคุมการผลิตก็มีส่วนเกี่ยวข้องด้วยครับ จะดีจะร้ายถ้ายอมฝืนทำงานล่ะก็นะ (หัวเราะ) ความสัมพันธ์ก็จะดีขึ้นและทำผลงานออกมาได้อย่างราบรื่น

คิมุระ : การคิดมากจะส่งผลลัพธ์หลายแบบครับ เราจึงพยายามให้ความสำคัญกับการทำสิ่งที่ทำเราได้ให้เต็มที่และตัดสินใจโดยคำนึงถึงอนาคตของผลงาน

ฮิรามัตสึ : จากมุมมองทางการตลาด แม้จะมีเกณฑ์ว่ามังงะแต่ละเล่มต้องมียอดขายมากขนาดไหนถึงจะดี ก็ไม่ได้หมายความว่าพอนำมาทำเป็นอนิเมะแล้วจะออกมาดังเสมอไปนะครับ สำหรับพวกเราที่เป็นนักวาดและผู้กำกับ ถ้าไม่ได้ชอบงานนั้นก็คงใส่ใจทำไม่ได้ คนดูเขามองออกครับ ถ้าจัดทีมที่ทุ่มให้กับงานได้อย่างไม่ฝืนได้ก็อาจจะทำให้งานราบรื่นครับ

โอสึกะ : ตอนที่ตัดสินใจทำ “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” ตอนนั้นมังงะก็ดังอยู่นะครับแต่ยังไม่ดังเท่าตอนนี้

คิมุระ : มีคนพูดถึงประมาณว่า “ค่ายไหนเอาไปทำอนิเมะเนี่ย” และก็มีอุปสรรคแปลก ๆ อยู่บ้างครับ

ทุกคน : (หัวเราะ)

ทีมงาน : คิดว่าอะไรคือจุดแข็งของ MAPPA คะ?

โอสึกะ : การตัดสินเรื่องต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็วครับ คิดว่าคงเป็นความอิสระและความเร็ว ปกติถ้าผมคิดแล้วว่ามันโอเคก็ไปขั้นตอนต่อไปได้เลย ถึงจะยังมีเรื่องยิบย่อยที่ต้องจัดการก็เถอะ อย่างตอนจะสร้างสตูดิโอที่เซนไดก็ไปสร้างทันทีเลย

ฮิรามัตสึ : ผมเคยเป็นฟรีแลนซ์มานานเลยไม่ค่อยได้คิดถึงเรื่องบริษัทเท่าไร ถึงอย่างนั้นก็รู้สึกว่า MAPPA สบาย ๆ ยังไม่เคยเจอปัญหาเลยนะครับ

โอสึกะ : ถ้าบริษัทใหญ่ขึ้นอาจจะเข้มงวดกว่านี้นะครับ (หัวเราะ)

ทุกคน : (หัวเราะ)

ฮิรามัตสึ : (หัวเราะ) ผมคิดว่าจุดแข็งคือการที่พนักงานทำงานได้อย่างสบาย ๆ และให้อิสระในการทำตามความคิดของพนักงานครับ

คิมุระ : สำหรับผมคิดว่าการที่ประธานตัดสินใจเร็วช่วยได้มากเลยครับ เพราะมีหลายอย่างที่ถ้าเลยเวลาไปจะมีปัญหา และถ้ามองจากมุมมองเชิงธุรกิจ การที่มีผลงานจำนวนมากก็เป็นจุดแข็งเหมือนกันครับ ตอนเราเริ่มขายงานให้กับสถานีโทรทัศน์หรือตอนจะจัดงานอีเวนต์ก็สามารถนำผลงานหลายแบบมาแสดงได้ มันช่วยทำให้สร้างผลงานได้อย่างมั่นคงด้วยครับ

 

 

ทีมงาน : เท่าที่ฟังก็คิดว่าเรื่องความเร็วมาจากความสามารถของประธานเองนะคะ

โอสึกะ : พนักงานที่ทำงานหลัก ๆ จะอายุช่วงประมาณ 20 ก็เลยตามความเร็วได้ทันครับ (หัวเราะ) จุดนั้นก็เป็นข้อดีเหมือนกัน

ทีมงาน : ถ้าเทียบกับสตูดิโออื่น ๆ มีจุดที่แตกต่างกันชัดเจนบ้างไหมคะ?

โอสึกะ : ผมคิดว่าน่าจะต่างกันตรงที่เรามีสายการผลิตที่ใหญ่ครับ เราไม่ได้แยกกันทำงานแต่จะตั้งทีมขึ้นมาเพื่อสร้างอนิเมะ คิดว่านั่นคือจุดเด่นครับ

ทีมงาน : เห็นว่าสายการผลิตเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เลยใช่ไหมคะ

โอสึกะ : ใช่ครับ ตอนแรกเรามีแค่สายเดียว พอปี 2014 ก็เพิ่มเป็น 2 และ 3 สาย นโยบายของ MAPPA คือ “อยากโตไว ๆ” ปกติแล้วคิดว่าน่าจะใช้เวลาสัก 20 – 25 ปี ในการขยับขยายแต่ผมอยากรีบสร้างสภาพแวดล้อมที่ช่วยสร้างความหวังให้กับคนที่ทำงาน ผมรู้ดีว่าถ้ารีบร้อนเกินไปอาจจะทำให้ล้มเหลวได้แต่ถ้าไม่ทำแบบนั้นอนิเมะก็คงไม่เติบโต ผมเลยสร้างระบบการทำงานที่จะทำให้เราเติบโตได้อย่างรวดเร็วครับ

ฮิรามัตสึ : ต่อให้มีไอเดียที่สมบูรณ์แบบแค่ไหนถ้าไม่เริ่มทำก็ไม่มีความหมายหรอกครับ ตอนแรกอาจจะยังไกลกว่าที่วาดฝันไว้มากแต่พอลงมือทำไปเรื่อย ๆ ก็จะเริ่มใกล้เข้าไปทุกที ความฝันก็จะยิ่งสูงขึ้นเรื่อย ๆ เพราะฉะนั้น ผมคิดว่าการลงมือทำไปเรื่อย ๆ เป็นสิ่งที่สำคัญเลยครับ

โอสึกะ : นั่นเป็นเพราะว่าที่ MAPPA มีคนอายุน้อยทำงานอยู่เยอะครับ

คิมุระ : ระบบการผลิตมีหลายแบบต่างกันตามแต่ละสตูดิโอ ไม่มีผิดถูกหรอกครับ ข้อดีของ MAPPA สำหรับที่อื่นอาจเป็นข้อเสียก็ได้ สำหรับผมมีบ้างที่คิดว่าอยากให้จริงจังกว่านี้หน่อย (หัวเราะ) แต่จุดนั้นก็เป็นข้อดีเหมือนกันนะครับ

ทีมงาน : แต่ละคนช่วยบอกได้ไหมคะว่า คิดว่าอะไรเป็นข้อดีที่ได้ทำงานกับ MAPPA

โอสึกะ : โดยทั่วไป ผมคิดว่าถ้าสามารถแก้ไขสิ่งที่ตัวเองไม่ชอบหรือไม่พอใจตอนอายุ 20 ได้ก็คงจะดีครับ ที่นี่มีโอกาสมากมายที่จะได้เลื่อนตำแหน่ง ผมตั้งใจสร้างสภาพแวดล้อมที่ทำให้ผลของความพยายามออกมาเป็นรูปร่าง เพราะงั้นในส่วนนี้ถ้าทุกคนคิดว่ามันดี ผมเองก็ดีใจครับ

ฮิรามัตสึ : ผมคิดว่าข้อดีของ MAPPA คือการทำงานได้อย่างสบาย ๆ ครับ แต่ก็ไม่รู้ว่าคนที่อายุน้อยคิดเหมือนกันรึเปล่า ผมเกือบจะอายุมากสุด…หรือมากสุดแล้วนะ?

โอสึกะ : ประธานใหญ่อายุมากสุดครับ

ฮิรามัตสึ : เพราะงั้นก็เลยไม่ค่อยเข้าใจคนที่ทำงานอยู่หน้างานเท่าไร ที่รู้สึกว่าสบายอาจจะเพราะไม่มีคนที่เป็นรุ่นพี่กว่าตัวเองอยู่ก็ได้ครับ (หัวเราะ) แต่ก็ดีที่ทุกคนตั้งใจสร้างผลงานอย่างเต็มที่ ผมไม่เคยต้องพูดว่า “พยายามหน่อยสิ” เลยครับ ไม่มีเรื่องน่าห่วงเลย

คิมุระ : ในสายงานอนิเมะ แต่ละวันเปลี่ยนแปลงเร็วจนแทบตามไม่ทันเลยครับ แต่ที่สตูดิโอนี้มีความเร็วพอที่จะสามารถท้าทายสิ่งใหม่ ๆ ได้หลายอย่าง สนุกมากเลยละครับ สิ่งที่ผมคิดว่าดีที่ได้มาทำงานที่ MAPPA เลยคือ การเก็บสะสมประสบการณ์ใหม่ ๆ ไปพร้อมกับการตระหนักถึงความผิดพลาดและการค้นพบสิ่งต่าง ๆ ในแต่ละวันครับ

 

 


การรังสรรค์ผลงานภายใต้ความกดดัน


ทีมงาน : การสัมภาษณ์ในครั้งนี้จะมีการแปลไปให้แฟน ๆ ต่างประเทศอ่านด้วยค่ะ มีสิ่งที่ MAPPA ต้องตระหนักก่อนขยายตลาดไปสู่ต่างประเทศบ้างไหมคะ?

โอสึกะ : เหมือนกับเรื่องที่ควรตระหนักในการสร้างผลงานเลยครับ ผมคิดว่าคงเป็นการทำให้คนดูทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศสนุกกับผลงานได้อย่างเท่า ๆ กัน ในเชิงธุรกิจช่วงหลายปีมานี้ตลาดต่างประเทศขยายตัวอย่างมาก ตอนที่ชาวต่างชาติอยากมาทำงานให้บริษัทเรา เราก็ตั้งใจจ้างแบบเดียวกับที่เราจ้างคนญี่ปุ่นเลยครับ เรากำลังสร้างสภาพแวดล้อมที่คนจากหลากหลายประเทศสามารถสร้างผลงานอนิเมะในสตูดิโอ MAPPA ที่ญี่ปุ่นอยู่ครับ ตอนนี้ MAPPA ก็มีเครือข่ายของแอนิเมเตอร์จากทั่วโลกซึ่งเป็นสิ่งที่เราสร้างขึ้นมาได้อย่างรวดเร็ว จริง ๆ ก็มีการใช้ความสามารถด้านภาษาอย่างการแปลเพื่อช่วยเหลืองานด้วยครับ

คิมุระ : เมื่อก่อนเวลาขายงานกับสถานีโทรทัศน์ต่างประเทศก็ต้องบินไปพูดคุยกันต่อหน้าครับ แต่ตอนนี้เป็นสมัยที่สามารถสื่อสารกันผ่านทางวิดีโอคอลได้แล้ว แม้ตัวจะอยู่ที่ญี่ปุ่นก็สามารถเจรจากับลูกค้าต่างชาติได้อย่างลื่นไหลทำให้ได้ฟังความเห็นและความต้องการได้โดยตรงครับ เสียงตอบรับและความต้องการทางธุรกิจจากแฟนคลับต่างประเทศก็ส่งมาถึงเราได้ทันที ในแต่ละวันผมจะคำนึงถึงสิ่งนั้นและคิดว่าจะทำอะไรได้บ้างครับ ตัวอย่างคือ ในยุคนี้ที่ไวรัสโควิดทำให้อะไรหลาย ๆ อย่างลำบาก ไม่ใช่แค่กับการขายงานกับสถานีโทรทัศน์ต่างประเทศเท่านั้น ผมก็กำลังคิดหาวิธีทำให้แฟน ๆ สามารถเพลิดเพลินไปกับงานอีเวนต์และสินค้าของเราได้อยู่ครับ

ฮิรามัตสึ : ตอนที่ผมไปงานอีเวนต์ที่ต่างประเทศก็คิดว่า “แฟน ๆ ต่างประเทศต้องการเห็นอะไรจากอนิเมะญี่ปุ่น” และคิดว่าสิ่งที่พวกเขาต้องการจากอนิเมะญี่ปุ่นไม่เหมือนกับที่เขาต้องการจากอนิเมะอเมริกาหรือยุโรป ถ้าหากเราสร้างอนิเมะตามแบบของประเทศอเมริกาหรือจีนเพียงเพราะที่นั่นมีอุปสงค์สูง นั่นก็คงเป็นจุดจบของอนิเมะญี่ปุ่นครับ

เราสร้างอนิเมะที่มีแต่ญี่ปุ่นเท่านั้นที่ทำได้ ไม่จำเป็นต้องทำให้แฟน ๆ ต่างชาติรู้ว่านี่เป็นอนิเมะสัญชาติญี่ปุ่นก็ได้ แค่ในจำนวนคนดูที่สนุกกับอนิเมะนั้น มีคนรู้ว่า “สตูดิโอ MAPPA ของญี่ปุ่นเป็นคนสร้างเรื่องนี้” แค่นั้นก็พอแล้วครับ ผมคิดว่าพวกเราก็แค่สร้างอนิเมะในแบบที่อยากจะสร้าง ถ้าแฟน ๆ ต้องการแบบนั้นก็ดีเลยครับ

คิมุระ : ผลงานเก่า ๆ ที่รับงานมาจากบริษัทต่างประเทศก็มีเรื่อง “THE GOD OF HIGH SCHOOL (เทพเกรียน โรงเรียนมัธยม)” และ “Koi to Producer : EVOL x LOVE” ที่ทำมาจากเกมจีน แล้วก็มีอนิเมะที่กำลังจะฉายทางเน็ตฟลิกซ์คือ “Yasuke (ยาสึเกะ ซามูไรแอฟริกา)” ซึ่งใช้ผู้กำกับต่างชาติและทีมโปรดักชันของญี่ปุ่นด้วย วิธีการผลิตอนิเมะก็เปลี่ยนแปลงไปหลายแบบเลยครับ

โอสึกะ : สิ่งที่เขาต้องการคือ “อนิเมะแบบญี่ปุ่น” ครับ ผู้กำกับชาวต่างชาติก็พูดแบบนั้น

คิมุระ : อย่างตอนที่หนังสัตว์ประหลาดของค่ายโทโฮไปฮอลลีวูดครั้งแรกก็สร้างให้ตรงตามรสนิยมของต่างประเทศ แต่สาวกดั้งเดิมก็มีคนที่พูดว่า “มันไม่ใช่” อยู่ด้วยครับ (หัวเราะ) ส่วนเรื่อง “ก็อตซิลล่า” คุณอันโนะ ฮิเดอากิ สร้างออกมาตามแบบฉบับ “ก็อตซิลล่า” ของญี่ปุ่นแท้ ๆ เลย ผมคิดว่าเราก็ควรต้องทำแบบนั้น เพราะต่อจากนี้คงมีผลงานรีเมคออกมาอีกเรื่อย ๆ

แน่นอนว่าเราอยากให้คนยอมรับในผลงานที่เราสร้างครับ แฟน ๆ ต่างประเทศสามารถนำไปตีความหรือเพลิดเพลินไปกับผลงานยังไงก็ได้ตามอัธยาศัยแต่เราต้องสร้างมาตรฐานเอาไว้ครับ

ทีมงาน : นโยบายหรือวัฒนธรรมองค์กรของสตูดิโอ MAPPA ที่อยากรักษาไว้คืออะไรคะ?

โอสึกะ : คงเป็นเรื่อง “ความท้าทาย” ครับ เพราะถ้าเอาแต่อยู่ในเซฟโซนทั้งพนักงานและคนดูอนิเมะก็คงจะหมดความสนุกไป อย่างเช่น เวลาที่ผลงานสักเรื่องเกิดดังขึ้นมา เราก็จะไม่ทำแต่ผลงานแบบเดิม เราอยากสนับสนุนคนที่สามารถกล้าคิดว่า “ยุคต่อไปต้องการจะเห็นอะไร” ได้ครับ

ถ้าหากผมเกิดสูญเสียความคิดท้าทายแบบนั้นขึ้นมาก็ตั้งใจว่าจะลงจากตำแหน่งประธานบริษัทครับ ถ้าผมเริ่มกลายมาเป็นฝ่ายตั้งรับแล้วทำตัวเป็นคนดีก็จะให้คนอายุน้อยมาแทน ผมตั้งใจไว้แบบนั้นครับ

ฮิรามัตสึ : ผมไม่ได้คิดถึงเรื่องบริษัทสักเท่าไรครับ ในฐานะผู้ผลิตผลงานคนหนึ่ง ผมอยากจะทำทุกงานอย่างสุดกำลัง อย่างที่ได้พูดไป การทำแต่เรื่องที่ทำได้ดีซ้ำไปซ้ำมามันสูญเปล่า ผมจะคิดเสมอว่าจะหาวิธีการแสดงความคิดใหม่ ๆ ออกมา ผมมีประสบการณ์การทำงานมานาน บางครั้งตอนที่กลับไปดูผลงานเก่า ๆ ก็มีคิดบ้างว่าเราทำได้ดีทีเดียวแต่ส่วนใหญ่จะคิดว่า “น่าจะทำได้ดีกว่านี้นะ” มีบางส่วนที่ทำได้เพราะยังอายุน้อยอยู่ด้วยแต่ผมก็ได้คิดทบทวนหลายอย่างเช่น “ตอนนี้มีวิธีอื่นแล้วนะ” หรือว่า “ไปสนใจตรงจุดอื่น” ถ้าขาดความคิดแบบนี้ไปก็เปล่าประโยชน์ครับ

คิมุระ : เรื่องเนื้อหาของผลงานด้วยครับ ผมคิดว่าอยากสำรวจสิ่งใหม่ ๆ ไปเรื่อย ๆ ถ้าทำสิ่งที่โปรดักชันยังไม่เคยทำได้เยอะ ๆ ก็คงดีนะครับ ในวันที่ 26 มิถุนายน ปี 2021 จะมีการจัดงานอีเวนต์ครบรอบ “MAPPA STAGE 2021 -10th Anniversary-” ซึ่งทางโปรดิวเซอร์เองก็ไม่ค่อยได้จัดงานแบบนี้ การโปรโมทในทวิตเตอร์และงานอีเวนต์ก็ด้วย ครั้งต่อไปผมก็จะคิดวิธีให้ตัวโปรดิวเซอร์สามารถส่งผลงานตรงถึงคนดูได้แบบเชิงรุกครับ

ทีมงาน : คิดว่านโยบายของบริษัทก็มีส่วนในการทำให้แฟน ๆ ชมบ่อยว่า “MAPPA ทำภาพสวย” อยากให้ช่วยบอกเคล็ดลับในการสร้างอนิเมะหน่อยค่ะ

โอสึกะ : ผู้ผลิตผลงานที่ดีอย่างคุณฮิรามัตสึจะมีความตั้งใจอันแรงกล้าว่า “จะสร้างผลงานให้ออกมาดีที่สุด” อยู่แล้วครับ ในทางกลับกันในรูปแบบขององค์กร “การทำให้ภาพออกมาสวย” ยังมีเรื่องที่ต้องพัฒนาอีกครับ จริง ๆ แล้วนี่เป็นประเด็นหลักเลย เพราะจะมีแค่สายการผลิตทีมเดียวที่ทำงานออกมาดีไม่ได้ เพราะคนดูไม่รู้ว่าใครทำส่วนไหน

ผมตั้งเป้าว่าทุกสายการผลิตจะต้องสามารถผลิตงานที่มีคุณภาพสูงได้ ผมรู้สึกว่าสตูดิโอของเรายังตามหลังสตูดิโออื่นอย่าง ufotable และเกียวโตแอนิเมชันอยู่ นี่ก็เป็นประเด็นที่จะต้องนำไปพัฒนาในครั้งหน้า แน่นอนว่าผมมั่นใจว่าผู้ผลิตผลงานที่ดีจะใช้ความสามารถเฉพาะตัววาดภาพที่งดงามออกมาอยู่แล้วครับ

 

 

ทีมงาน : หมายความว่าอยากเพิ่มระดับของคุณภาพมาตรฐานใช่รึเปล่าคะ?

โอสึกะ : ใช่แล้วครับ สตูดิโอควรสร้างสิ่งที่เรียกว่า “คุณภาพที่เปี่ยมด้วยพลังที่แท้จริง” จะเอาแต่พึ่งพาคุณฮิรามัตสึไม่ได้ ผมคิดว่านี่เป็นประเด็นที่สักวันหนึ่งจะสามารถก้าวข้ามไปได้แต่ตอนนี้ยังอยู่ในช่วงการพยายามทุ่มเทเพื่อปรับปรุงให้ดีขึ้นอยู่ครับ

ฮิรามัตสึ : ถ้าคิดจากซีรีส์หนึ่งเรื่อง ถึงแม้ว่าจะเริ่มทำตอนที่ 1, 2, 3 ก่อนเริ่มฉายตั้งแต่เนิ่น ๆ เพราะเป็นส่วนที่ใช้เวลาสร้างนาน แต่ใน 1 ซีซันก็ต้องมี 13 ตอน ถ้ามี 2 ซีซันก็จะต้องมี 26 ตอนทำให้คุณภาพของงานค่อย ๆ ตกลงไปครับ ต่อให้คุณภาพตกลงแต่ฝ่ายการผลิตกับพวกเราที่เป็นแอนิเมเตอร์/โปรดิวเซอร์จะมีวิธีคิดที่แตกต่างกันเล็กน้อยเพื่อให้สามารถทำเป้าหมายให้ลุล่วงได้จนถึงที่สุดครับ

อย่างผมเป็นฝ่ายออกแบบตัวละครกับฝ่ายกำกับภาพวาด ผมจะไปช่วยงานในส่วนของตอนที่ 1 ตลอดครับ ถ้าทำได้ก็จะไปช่วยเขียนสตอรี่บอร์ดด้วยเพื่อเพิ่มคุณภาพงานและมาตรฐานให้อยู่ในระดับสูง เพราะถ้าตอนที่ 1 ยังอยู่ในช่วงการผลิต คุณภาพตอนอื่น ๆ ก็จะออกมาต่ำครับ ต่อให้ถูกฝ่ายการผลิตตำหนิแต่ในตอนที่ 1 ผมก็จะฝืนทำครับ ออกจะเสียมารยาทที่ตั้งสมมติฐานเอาไว้ก่อนว่าคุณภาพงานของตอนต่อไปจะตกลง แต่เพื่อไม่ให้เป็นแบบนั้นก็จำเป็นต้องเพิ่มคุณภาพกันตั้งแต่แรกครับ

ผมอยากรู้มาก ๆ ว่าอะไรคือเกณฑ์ที่ทำให้คนดูชมว่าภาพสวย (หัวเราะ) ความคิดของเรากับแฟน ๆ อาจจะมีช่องว่างระหว่างกันอยู่ก็ได้นะครับ

โอสึกะ : น่าจะมีช่องว่างทางความคิดเยอะเลยนะครับ

ฮิรามัตสึ : บางคนรับได้กับการปรับเปลี่ยนลายเส้นจากมังงะ บางคนก็รับไม่ได้ รสนิยมมีหลากหลาย แต่ถ้าแฟน ๆ มอง MAPPA ว่าภาพสวย ผมก็รู้สึกขอบคุณครับ คำว่า “ภาพสวย” ของเรากับของที่แฟน ๆ คิดมันไม่เท่ากัน ถ้าสามารถทำให้แฟน ๆ รับรู้ถึงวิธีคิดที่แตกต่างกันได้ก็น่าจะดีครับ

คิมุระ : ผมจะดีใจนะครับถ้าแฟน ๆ ยอมสละเวลาดูแล้วคิดว่า “เข้มงวดกับงานกว่าที่คิดนะ” (หัวเราะ)

ฮิรามัตสึ : มีแฟน ๆ บางคนที่ออกความเห็นว่าไม่อยากให้เปลี่ยนลายเส้นจากมังงะ การทำตามลายเส้นของมังงะก็มีคุณภาพอยู่นะครับแต่โดยส่วนตัวผมคิดว่าปรับเปลี่ยนลายเส้นดีกว่า มันขึ้นอยู่กับหลายอย่างครับ ถ้าคนดูมองว่า อนิเมะเป็นส่วนหนึ่งของงานแสดงงานหนึ่งก็คงจะดีครับ การสร้างผลงานแบบนั้นจะช่วยเพิ่มความสามารถในการตีความของคนดูและช่วยพัฒนาตัวเราเองด้วยครับ

ทีมงาน : MAPPA มีเป้าหมายที่จะทำอะไรต่อจากนี้ไหมคะ?

โอสึกะ : อีกไม่นานจะก่อตั้งครบ 10 ปีแล้ว พอมองย้อนดูก็คิดว่าเราเติบโตอย่างรวดเร็วจริง ๆ ครับ อย่างที่พูดไปก่อนหน้านี้ว่า เราค่อนข้างฝืนทำงานด้วยคติที่ว่า “โจมตีดีกว่าตั้งรับ” เราไม่ได้จะเปลี่ยนมาตั้งรับหรอกครับแต่ผมคิดว่าในโอกาสที่เราได้เติบโตขึ้นในฐานะสตูดิโออนิเมะ ครั้งหน้าจะต้องหันมาสนใจในสตูดิโอของเราให้มากขึ้น

มันเป็นโอกาสให้เรากลับมาพิจารณาให้ถี่ถ้วนว่าความสามารถในการสร้างอนิเมะของเราคืออะไร ไม่ใช่ไปสนใจในสิ่งที่สตูดิโออื่นทำครับ ตอนนี้วงการอนิเมะกำลังเป็นที่สนใจ เราสามารถเปลี่ยนมันให้กลายมาเป็นพลังกับเราได้รึเปล่า? ผมคิดว่าคำตอบคงอยู่ไม่ไกลเกินเอื้อมครับ

กระแสการชมตัวเองว่า “อนิเมะญี่ปุ่นสุดยอด” หรือ “คนสร้างอนิเมะญี่ปุ่นอย่างเรามันสุดยอด” กำลังลดน้อยลง ถึงอย่างนั้นมันก็เป็นช่วงที่สำคัญมาก ๆ ผมคิดว่าเราจะต้องแสดงความเป็นอนิเมะญี่ปุ่นด้วยพลังของตัวเราเอง ไม่ใช่ขอให้ใครมาช่วยเปลี่ยนแปลงให้ครับ

ฮิรามัตสึ : MAPPA เหมือนคนที่เปลี่ยนจากช่วงอายุ 20 ไป 30 เลยนะครับ ในวัย 20 ก็พึ่งพาความหนุ่มสาวจนเติบโต พอเข้าวัย 30 ก็จะเปลี่ยนไปอีกสินะครับ ผลงานแต่ละผลงานทั้งหมดมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวเพราะทีมสร้างคนละทีม ในฐานะบริษัทเราตั้งเป้าว่าจะนำเสนอข้อดีเหล่านั้นไปให้ถึงคนดูครับ

ทีมงาน : สุดท้ายนี้ มีเรื่องที่ทุกคนอยากท้าทายอะไรใน MAPPA บ้างไหมคะ?

คิมุระ : ที่ MAPPA มีผู้ผลิตผลงานเก่ง ๆ ที่สร้างผลงานได้หลากหลายอยู่เยอะครับ หน้าที่ของผมคือการสร้างทีมให้พวกเขาสามารถสร้างผลงานได้อยู่แล้ว ผมตั้งใจว่าจะทุ่มเททำหน้าที่นั้นต่อไปครับ ถ้าสร้างผลงานที่ทำให้แฟน ๆ ทั่วโลกสนุกได้ ผมก็ดีใจครับ

ฮิรามัตสึ : การกำกับครับ ผมเคยกำกับในผลงานที่เป็นเรื่องสั้นอยู่บ้างแต่ยังไม่เคยกำกับเรื่องยาวเลยอยากลองทำดูครับ

โอสึกะ : ผมได้ทำอะไรหลาย ๆ อย่างครับ เรื่องการสอนงานคนให้เก่งขึ้นก็ทำอยู่ตลอดเลยคิดว่าอยากจะตั้งใจกับส่วนนั้นให้มากขึ้นครับ ผมอยากช่วยพัฒนาความสามารถของคนในสายงานอนิเมะและการสร้างอนิเมะต้องอาศัยการทำงานเป็นทีม การเป็นบริษัทที่ช่วยพัฒนาศักยภาพของคนในสายงานอนิเมะก็เป็นเรื่องที่ดีเลยครับ

 

 

[ผู้สัมภาษณ์ : อิชิบาชิ ฮารุกะ / ถ่ายภาพ : MoA]

บทความต้นฉบับ : https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1623653145&p=3